Shinji Mikami, el padre del survival horror, vuelve para dirigir The Evil Within™, un juego que abraza la esencia más pura del género. Entornos cuidados al máximo, seres espeluznantes y una historia intrincada se combinan perfectamente y permiten meterse de lleno en este mundo que llevará a todo el que lo juegue a cotas de enorme tensión.
Indice de Noticias:
El nuevo juego de Shinji Mikami es The Evil Within
Nuevos detalles prometen volver al survival más puro
Video "detrás de cámaras" revela nuevas características del juego
Shinji Mikami apunta a encontrar el equilibrio perfecto entre acción y terror
El nuevo juego de Shinji Mikami es The Evil Within
El creador de Resident Evil regresa al survival horror.
Fuente: IGN
Bethesda ha anunciado oficialmente "The Evil Within", que será el primer juego del creador de la saga Resident Evil, Shinji Mikami, en el estudio Tango Gameworks, con sede en Japón.
"The Evil Within" (que se traduciría como "La Maldad Interior") es un título que llegará a la próxima generación de consolas, así como las actuales.
"Estamos increíblemente orgullosos de este anuncio. Mi equipo y yo estamos comprometidos para crear una emocionante nueva franquicia, entregándole a los fans la mezcla perfecta de horror y acción", señaló Mikami.
Las screenshots se ven increibles, se supone que el lunes IGN tendrá acceso exclusivo al demo y dará sus impresiones. Ojalá suelten su video loco por ahi.
Nuevos detalles prometen volver al survival más puro
Fuentes: Meristation
El recientemente anunciado The Evil Within, el nuevo proyecto de Shinji Mikami, creador de la serie Resident Evil, y su nuevo estudio Tango Gameworks, utilizará la tecnología id Tech 5, el espectacular motor gráfico de id Software de uso exclusivo para los juegos de Bethesda.
En la página oficial de Bethesda Japón se han revelado además los primeros detalles oficiales de este esperado juego, que narrará la investigación llevada a cabo por el detective Sebastian y su ayudante tras los asesinatos de varios policías.
Cuando Sebastian es atacado y pierde el conocimiento, se despertará en un mundo extraño lleno de extrañas criaturas en el que deberá luchar para sobrevivir y no perder la cordura.
El juego ha sido descrito como un retorno al género del Survival Horror más puro, en el que los jugadores deberán utilizar recursos limitados para enfrentarse a los horrores que les esperan, además de tener que superar trampas y todo tipo de puzzles en un mundo donde todo el escenario se transforma en tiempo real de acuerdo con las acciones del jugador.
Video "detrás de cámaras" revela nuevas características del juego
Un completo video "detrás de cámaras" con la pre-producción de The Evil Within y que encontrarán más adelante publicó el sitio IGN.
En el reportaje, el productor Masato Kimura explica que "originalmente, en Tango teníamos varias propuestas distintas y esta era una de ellas".
Y que lo que buscan en el juego es "el balance" que "es clave en un survival horror. Si el juego es todo horror, corres el riesgo de que el jugador sienta que es demasiado terrorífico y deje el control a un lado. Por otro lado, si el juego es demasiado orientado a la acción deja de asustarte".
Naoki Katakai, el director de arte de THe Evil Within, comentó que "una de las cosas que la gente desea de Shinji Mikami es un juego de horror, pero dado que ya no hay muchas cosas realmente satisfactorias en esta clase de juegos quisimos hacer uno que nos dejara satisfechos, pero que a la vez nos asustara. Así que partimos así y dijimos que debíamos intentarlo".
"Mi definición de survival horror es que primero el juego tiene que asustar. Y luego debes tener criaturas terroríficas a las que tienes que sacar rápido del camino. Un buen balance de las dos cosas es lo que hace a un survival horror", agrega el director del título, Shinji Mikami, creador nada menos que de Resident Evil.
"Para mí, en lo personal, el por qué volví al survival horror es que todo el género se ha orientado a la acción hoy en día y ya no hay en el mundo verdaderos survival horror. Esa es mi gran motivación", explicó.
Y agregó que "lo que buscamos, en términos simples, es que el jugador sienta que no había jugado algo tan terrorífico en años. Es lo principal a lo que nos enfocamos".
Respecto a la historia, señaló que todo comienza cuando "tres detectives aparecen en un asilo donde se cometió un asesinato en masa. La policía había llegado antes, sus autos estaban ahí, pero los detectives no encuentran a nadie en el lugar, así que muy alertas entran al asilo y encuentran los cadáveres por todas partes. Luego, el personaje principal es atacado por la espalda y dejado inconciente. Al volver en sí, se encuentra en un lugar algo diferente. Así que el juego comienza con él intentando descifrar dónde demonios está, qué sucede y qué tiene que ver con el caso de asesinato".
El video explica además, entre otras cosas, que habrá los típicos personajes "tipo zombies" de esta clase de juegos, además de muchos otros nada de convencionales.
En cuanto a las armas, además de las tradicionales como pistolas y cuchillos, una de las novedades será la posibilidad de crear trampas "para emboscar a los enemigos", explicó Mikami, quien aseguró que no le darán poderes "extraordinarios" a los jugadores, sino sólo las armas que necesitarán para sobrevivir, descartando de plano por lo mismo armas pesadas como "machine guns".
Shinji Mikami apunta a encontrar el equilibrio perfecto entre acción y terror
Bethesda ha desvelado nuevos detalles de The Evil Within, el nuevo juego de Shinji Mikami, creador de Resident Evil.
Según ha asegurado el creativo, apunta a encontrar el equilibrio perfecto entre terror y acción, y pretende que un aire de misterio envuelva a todo el juego. La cámara será en tercera persona y se situará al hombro de Sebastian, el personaje principal. En cuanto a los controles, quieren que estos sean fluidos y no impacten negativamente en la experiencia, por lo que no se entorpecerán a propósito para intentar provocar más miedo y ansiedad.
Por otro lado, nuestros movimientos serán muy importantes y a veces será necesario agacharse para no hacer ruido y poder sortear enemigos cercanos sin que nos detecten. En cambio, las animaciones cambiarán dependiendo de si tenemos un monstruo cerca o no.
Los escenarios podrán ser tanto nuestros aliados como nuestros enemigos y podremos interactuar con algunos objetos del entorno, como una botella de cristal, la cual podremos lanzar para distraer a los enemigos. De momento hay confirmadas dos localizaciones: un manicomio y un hospital. La interfaz será muy minimalista y solo nos mostrará nuestra barra de vida, las armas y nuestra munición, así como un botón cuando podamos interactuar con algo.
Los enemigos básicos serán como zombis, ya que su forma de actuar será similar. En cuanto a su desarrollo, este mezclará entornos repletos de estrechos pasillos con otros más abiertos, aunque el objetivo es hacer sentir claustrofobia al jugador.
Su lanzamiento está previsto para el año que viene para Xbox 360, PlayStation 3, PC y consolas de nueva generación.
ojala pongan elementos aleatorios po, ya esta weno q en un survival horror este mas scripteado q un cod, en dead space al terminartelo 2 veces o mas si eres especial y ya te sabias por donde, que, como, cuantos te salian xD
hasta hace poco no tenia idea q era Slender, mas alla si te asusta mas q re6, encontre q pa ser Indie esta weno en el tema de q el csm aparece por cualquier lado, osea sabes q saldra en alguna parte si o si, pero donde? cuando? es un juego corto creo q tiene bn puesta su aleatorialidad xd
entiendo q mikami sabe lo q hace pero me gustaria q pasaran weas aleatoriamente pa estar tenso 100pre xd
el detalle de q habra sigilo me gusta, deberia ser 100pre asi, darte la opción de evitar enfrentamientos
ojala pongan elementos aleatorios po, ya esta weno q en un survival horror este mas scripteado q un cod, en dead space al terminartelo 2 veces o mas si eres especial y ya te sabias por donde, que, como, cuantos te salian xD
hasta hace poco no tenia idea q era Slender, mas alla si te asusta mas q re6, encontre q pa ser Indie esta weno en el tema de q el csm aparece por cualquier lado, osea sabes q saldra en alguna parte si o si, pero donde? cuando? es un juego corto creo q tiene bn puesta su aleatorialidad xd
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el detalle de q habra sigilo me gusta, deberia ser 100pre asi, darte la opción de evitar enfrentamientos
Todo lo que menciona es lo mismo que decimos los fans del género. Ojalá que prime esa visión y no termine sucumbiendo como todos a la acción por sobre la emoción.
Y es cierto eso de lo random, que sería ideal. Si te matan, que la próxima vez que pases por un lugar no necesariamente te ataquen con el mismo patrón.
Se ve bueno wn. Pero esa wea de "mezcla perfecta de accion y horror" me huele a resident evil 6 wn disfrazado de juego nuevo. Puta la wea ojala que no sea asi, y vuelvan los terrorificos como corresponde.
ojala pongan elementos aleatorios po, ya esta weno q en un survival horror este mas scripteado q un cod, en dead space al terminartelo 2 veces o mas si eres especial y ya te sabias por donde, que, como, cuantos te salian xD
hasta hace poco no tenia idea q era Slender, mas alla si te asusta mas q re6, encontre q pa ser Indie esta weno en el tema de q el csm aparece por cualquier lado, osea sabes q saldra en alguna parte si o si, pero donde? cuando? es un juego corto creo q tiene bn puesta su aleatorialidad xd
entiendo q mikami sabe lo q hace pero me gustaria q pasaran weas aleatoriamente pa estar tenso 100pre xd
el detalle de q habra sigilo me gusta, deberia ser 100pre asi, darte la opción de evitar enfrentamientos
Todo el rato, y que la campaña dure más de 5 horas si no es mucho pedir porfa.
Nuevos detalles sobre The Evil Within y su gameplay
Fuente: Ludoqia
Tanto tiempo para desvelarse el juego y ahora aparecen detalles con cierta regularidad. The Evil Within es la nueva apuesta del creador de Resident Evil por los juegos de terror, los survival horror o productos de supervivencia. Nuevos detalles:
Detalles generales
En Japón, The Evil Within se convierte en Psychobreak. Más sencillo de pronunciar para los habitantes de ese país. Psycho por los elementos psicológicos con los que conectará el juego y break, porque el protagonista será presa de horribles vivencias, rompiendo con su psique. No se hace referencia a nada sobre The Evil Within, pero el nombre es muy sugerente.
El detective Sebastian Castellanos tiene una fuerte personalidad, lo suficiente para lidiar con todo lo que se va a encontrar. Mikami no quiere al típico personaje que sufre y se traumatiza por los elementos. A Mikami no le gustan esos personajes típicos de películas de terror que gritan, huyen y pierden la cabeza. Cuando el ve ese tipo de personaje piensa ”¡¡Muérete ya!!”
Cuando tengamos enemigos en las inmediaciones, Sebastian encogerá la postura, cuando pase el peligro volverá a una posición más relajada.
La luz será un elemento crucial y Shinji asegura que nos vamos a mear en los pantalones.
Gameplay
Prácticamente sin interfaz. Las marcas o detalles de los objetos se aprecian o se desvanecen conforme avanzamos hacia ellos o nos alejamos.
No habrá muchos efectos ni música. En consideración a la música habrá señalización de elementos e información. Tendremos enemigos que no seremos capaces de ver, pero si de oír. Es decir, adelantarás su presencia antes de visualizarlo, para empezar a acojonarte.
No habrá mucho color en el juego, apagado.
Tendremos una bomba lapa, para poner detrás de las puertas o debajo de las ventanas.
Sistema de rueda para la selección de armas o elementos. Asignado al D-Pad.
La cámara se situará un poco por encima del hombro al apuntar.
El juego se ha diseñado para ser cinematográfico, ratio de 16:9 con bandas negras.
The Evil Within no nació como un auténtico survival horror
Fueron las ganas por crear un verdadero juego de miedo las que motivaron el cambio.
Fuente: 3D Juegos
Anunciado desde un principio como una auténtica aventura de terror survival horror, The Evil Within no siempre estuvo planteado como un videojuego de miedo. Así lo ha confirmado el principal responsable del proyecto y creador de Resident Evil, Shinji Mikami, que asegura que fueron las ganas de su equipo de desarrollo por crear una experiencia de terror las que motivaron el cambio.
"Debido a las circunstancias, The Evil Within cambió por completo después de varias etapas. Desde que formamos parte de ZeniMax, hemos tenido varias reuniones con distintos miembros del equipo, en las que la frase ‘quiero hacer un juego de miedo’ se escuchó muchas veces", ha comentado el creativo nipón.
"Creo que este entusiasmo que comparte el equipo es una de las razones principales por las que cambiamos de género", continúa Mikami, que recuerda una vez más que los últimos survival se han centrado "demasiado en la acción" durante los últimos años.
Por eso, prosigue, "me gustaría hacer un juego en el que podamos volver a centrarnos en el componente del terror. Con todos esos sentimientos, pudimos darle forma a lo que tenemos hoy entre manos."
En este sentido, Mikami ha ensalzado el componente terrorífico de The Evil Within, hasta el punto de asegurar que le parecería "bien si la gente tiene que dejar de jugar porque siente demasiado miedo."